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一亿研发换来的褒贬不一,《重装前哨》离最佳持续运营还有多远?

文章来源:编辑铺作者:纪梵希手游网发布时间:2024-04-24 09:59:03

有一天,我和一个朋友谈论单机游戏的现状时,无意中听到他说雷霆娱乐正在做一个1亿人民币的大项目,不是他们擅长的移动游戏,而是一个几乎很难在市场上找到参考对象的客户端单机游戏。

我对此表示怀疑。一方面,我不相信一家上市公司会跳出手机游戏的舒适区,冒着一些中小公司倒闭的风险去开发市场前景极其不确定的单机游戏。另一方面,我不认为雷霆娱乐可以花1亿现金玩游戏,但雷霆娱乐的财务报告狠狠打了我的脸。

《鬼谷八荒》和《封神榜》的成功发行,给了雷霆互娱扎根单机市场的信心。相关负责人独具慧眼,接连挖掘并培育出两部爆款作品,其他在社会上发行的作品保证是《纪元:变奏曲》,一部可以同时在索尼中国星象中使用的大作。

因此,从第21年开始,迅雷每年将在R&D上额外投入1000万人民币,到第23年年底,三年的R&D费用总额将达到2.0815亿人民币,其中23年的财务报告直接解释了“重装前哨”,这是众多移动游戏中唯一的端游。我朋友的1亿R&D费用真的不是一个笑话。

然而,当我听说这款游戏的价格只有88元时,我的心突然凉了许多。按照50元一个副本计算,这款游戏至少要卖出200万个副本才能退货。即使是官方自制宣传片的平均播放量也远远达不到这个数量。如果游戏质量没有问题,那只能是官方抱着赔本赚吆喝的心态试图试水国内市场。

令我没想到的是,在游戏正式推出后,“重装前哨”不仅损失了1亿R&D资金,而且在返场时甚至没有盈利。Steam Store首日评价直接来了大部分差评,国内外几乎都是一边倒。

那么问题来了。预告片弹幕中备受期待的“重装前哨”出了什么问题?它有机会像“无人深空”或未来的“星空”一样竞争最佳连续运营奖吗?

今天,我来谈谈我个人对“重装前哨”的看法。

FPS、RTS、TD和Rogue

IGN的编辑Travis Northup给“重装前哨”打了7分,乍一看这似乎是一个不错的分数,但IGN经常被玩家戏称为“IG8”,8分在大多数情况下是IGN的合格线(《死亡搁浅》第一版是个例外)。大于或等于8分的游戏不一定是优秀的作品,但低于8分的游戏存在一些问题,这。

重装前哨的7分最具戏剧性的是,Travis恰好是一位经验丰富的老编辑,他刚刚给了PC版和XGP版的Phantom Paru 8分和7分,而提到Phantom Paru,那就有很多话要说了。

相信入手XGP版Paru的玩家都有这样的记忆:XGP版Paru不仅落后Steam版好几个版本,而且在操作时还经常遇到UE5的错误闪回。此外,XGP版本和Steam版本的内容几乎相同。从Travis为《神奇动物Paru》打出的两个分数不难看出,他在评判游戏时会将优化考虑在内,《神奇动物Paru》和重装前哨之间仍然存在最大的共性——它们都在缝制奇怪的游戏。

那么,为什么幻想兽Paru的拼接成功了,而重装前哨的开创性组合却没能开花结果呢?在这里,我们将免费搬出另一款融合了多种玩法且没有回报的国产单机游戏——《来吧,女巫》。

在总结《来吧,女巫》的第一次失败时,free food提出了一个观点,即游戏玩法的拼接并不能带来不同类型玩家的融合,反而因为类型限制,把不擅长任何一种玩法的玩家挡在了门外。游戏中的玩法越多越好。游戏玩法的类型越多,就越难让游戏变得有趣。

在《女巫》中主要有三种玩法:来自P系列的约会社区系统、来自VA-11的酒馆管理以及来自《异形:地球战区》的反塔防游戏。想在《来吧,女巫》中体验真正咖啡的休闲玩家很着急,但那些想通过日期系统仔细提高自己的三围,然后培养与队友的感情的玩家会被高难度的反塔防游戏所干扰,而那些喜欢反塔防的玩家...那是万里挑一的精品玩家,平日里遇到一个也是高质量的香饽饽,但《来吧,女巫》显然不是那种可以重新上线的玩家。相比之下,《幻想兽帕鲁》的拼接成功是建立在广大玩家基础上的。无论是FPS、麻子梦集还是类方舟生存,都是目前的热门话题,而且这些玩家之间有着可怕的巧合,很少有玩家会被这些元素劝退。

回到重装前哨,如果说FPS和Rogue盛行,那么RTS(即时战略)和TD(塔防)就成了两个极其致命的缺点。RTS的衰落是显而易见的,这里就不赘述了。单人塔防的最后一次爆发是在《植物大战僵尸》中,在当今主流的单人游戏市场中能同时适应的人并不多。

例如,当你在一次垃圾收集过程中第一次看到“固定速射枪”时,你会惊喜地发现它可以作为另一把“钥匙”来打开一些建筑物的锁,跳过繁琐的解密阶段和暴力破解钥匙锁机制,并且保存的钥匙可以继承到下一个场景中,这乍一看似乎是一个不错的设计。

然而,当你第二次、第三次和无数次看到同一个炮塔建筑时,你就不会这么想了。在某些关卡中,这种“固定发射枪”可能被用作钥匙,或作为输出火力在撤退阶段的基地防御战中提供额外的攻击。但事实上,在大多数场景中,这种手动炮塔就像绑定在建筑底部的电磁射手充电器一样毫无用处,一切都指向一个令人愤怒的事实——这个在后期过程中不知会重复多少次的建筑是由随机+复制粘贴制成的,在游戏的探索阶段根本没有任何设计。当玩家意识到这一点时,整个游戏世界已经完全失去了对他的吸引力,这里的问题远比宣传欺诈更严重。

未来可期的年度最佳运营候选人

好在游戏中后期会加入横扫功能。许多玩家错误地将“重装前哨”视为一款因过度添加“手刷元素”而毁于一旦的单机游戏。然而在我看来,这恰恰证明了从玩家的角度来看游戏已经人性化了,这就是“重装前哨”作为单机游戏和手游的区别。

开发者的思路非常清晰:如果玩家在某个过程中遇到了他不喜欢的游戏玩法,他该如何为玩家找到跳过这个不喜欢阶段的方法呢?如果我不喜欢在重装前哨中捡垃圾,有什么方法可以消耗额外的电力来自动执行捡垃圾步骤?然而,这部分的平衡还有待多次测试和打磨。

抛开这些不谈,《重装前哨》是一款值得期待的游戏。游戏的框架非常出色。开发商已经动用了高达1亿R&D的资金来克服混合几种玩法的一系列技术问题,并积累了足够的使用UE5的经验,但游戏仍缺乏完整性。

至少,从制作人吉他果实的相关采访中,我可以读到他们对游戏设计的独特想法——希望玩家在修炼和战斗中与前哨站形成情感链接,这不禁让我想起了前端发布的超自然汽车手游。

作为一款鸽子生存游戏,《超自然汽车手游》中的汽车无疑是玩家探索世界最独特的工具,它集成了工作台、移动储物箱和装甲屏障等多种功能。“怪癖”机制的加入是该车从工具升华为伙伴的点睛之笔。这种机制与生存无关。它只是提供了一个机会,让玩家用一个不重要的惩罚机制来关注汽车。游戏中的文字也无数次强调汽车的“异常”特殊性,让玩家很容易与汽车建立情感联系。

如果将制作人理想中能与玩家产生情感链接的“重装前哨”记录为十分,那么当前版本的游戏很可能只取得了四分的成绩,《前哨》缺乏类似于“怪癖”机制的设计来摆脱其刻板的工具属性,但我相信目标明确的开发者有能力在后续版本中将四分游戏优化回十分。《无人深空》用了五年时间获得最佳连续运营,相信五年后的“重装前哨”一定会让玩家刮目相看。

随着“重装前哨”的初步失败,在雷霆游戏最近发布的最新年度报告中,对R&D基金的投资一改往年逐年增加的势头,首次减少了1000万元。减少的部分可能对应着其他项目的结束,但对于“重装前哨”的制作团队来说,在获得最佳可持续运营奖的道路上仍有无数荆棘和坎坷等待着他们。

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